salut la marmaille,
ce n'est pas nouveau, mais je voulais vous entretenir de cette règle que j'ai testée hier.
Je sais qu'il y a sur ce forum des oreilles très attentives ;-)
Le livre est très beau... mais ça ce n'est pas une surprise pour ceux qui sont habitués aux bouquins warhammer historical. Warhammer ? et oui... pour ceux qui ne connaissent pas, il s'agit bien d'une division de la société au t-shirts rouges qui s'occupe de développer leurs systèmes de règles pour l'historique. Et il faut bien avouer que ça marche : cow-boys, antique, médiéval, pirates... et maintenant la grande guerre !
L'avantage pour des joueurs comme moi c'est qu'avec deux systèmes de règles, ils peuvent jouer à presque toutes les époques sans apprendre des tonnes de nouveaux tablaux indigestes.
Pour le conflit qui nous intéresse aujourd'hui (et cette année d'ailleurs avec le 90ème anniversaire), il s'agit d'une adaptation de 40K.
Argh... j'entends déjà Louis qui est parcouru de convulsions.
Oui mais voilà, on m'a proposé hier de tester la règle avec de magnifiques figurines sur un très joli terrain. Et ça.... ça rend beaucoup plus réceptif.
en plus, Alex (celui qui m'a fait jouer est le co-auteur de la règle)
Mais je vais quand même essayer d'être objectif.
alors comment ça se préssente ?
et b'en, c'est comme si vous jouez "garde impériale" contre "garde impériale"
infanterie, armes lourdes diverses, lance flammes et grenades et chars...
l'avantage pour les décérébés comme moi, c'est qu'il n'y a pas à apprendre par coeur le codex de votre adversaire puisqu'il n'y en a pas !!! ouf !
les listes d'armées sont incluses à la fin du livret (économies) et du coup vous connaisez aussi les troupes de votre adversaire. Elles ont de très légères différences, ce qui fait qu'au cours de la partie, on ne peut pas vous sortir une règle incroyable qui vous détruit une unité entière.
Comme on joue humains contre humains, ça simpifie beaucoup les jets de dés. Les lancers pour toucher n'ont pas besoin de tableau, ce qui simplifie encore.
Les tests de moral sont plus difficiles, ce qui oblige à avoir ses officiers à distance. ça ne remplace pas un vrai système de commandement, mais ça ajoute un petit quelque chose à "mes unités font ce qu'elles veulent comme elles le veulent".
Il y a aussi une règle qui permet de se coucher pour améliorer sa sauvegarde.
Comme les sauvegardes sont.... nulles (normal, un uniforme n'arrête pas les balles
), il y a pas mal de touchés. Le choix de se coucher à terre est donc une option "indispensable" mais dangereuse car alors, vous passerez le prochain tour à vous relever.
En jouant, pour sauver la vie de nos soldats, on se rend compte qu'on ne peut tout leur faire faire.
les chars sont amusants à jouer car très très très incertains.
Le livret de base permet de jouer le début ou la fin de la guerre.
Il y a déjà deux extensions prévues. La première est déjà écrite et s'intéresse à Verdun plus particulièrement.
La seconde s'intéresse à Gallipoli et en test.
Des règles pour les avions, les gaz et les assauts de tranchées arrivent dans le prochain supplément.
Les figurines 28mm sont légion en ce moment. Foundry, brigade games hier, great war miniatures aujourd'hui et gripping beast demain... le choix s'annonce vaste.
Bref, vous l'avez compris, Great War est une règle pour jouer simplement avec des zolies figs sur des beaux décors. Les puristes de l'époque trouveront peut être une autre règle plus complète. Mais cette dernière sera certainement moins agréable à lire, moins illustrée et moins en couleurs.
Son avantage est de pouvoir faire jouer rapidement un joueur habitué aux règles GW, et il y en a pas mal.
Son problème majeur, c'est son coeur de jeu basé sur 40K !
A chacun de se faire son opinion.
Je vous mets quand même quelques photos pour vous donner envie:
laurent